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“宅经济”下的腾讯游戏,PC放缓、移动“补位”

腾讯游戏高增速能否继续维持?

“宅经济”下的腾讯游戏,PC放缓、移动“补位”

作者/信然

2020年5月13日,腾讯发布了2020年第一季度财报。据报告显示,腾讯营收1080.65亿元,同比增长26%;净利润270.79亿元,同比增长29%。

受疫情“黑天鹅”影响,腾讯游戏收入增长明显。据财报显示,腾讯第一季度网络游戏收入增长31%至人民币372.98亿元。智能手机游戏收入总额及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币347.56亿元及人民币117.95亿元。

通过财报来看,这场全球性质的疫情为其带来的作用十分明显,受疫情影响的“宅经济”玩家们在王者峡谷流连忘返,在刺激战场上奋勇杀敌,疯狂“氪金”。

但随着疫情影响的减弱,各地开始复工复学,这场疫情对“宅经济”的影响大概率是一次性的,一众“战士们”必须放下手机,重返学校和职场。

那么腾讯游戏的高增长能够持续下去吗?会不会随着疫情的消散,逐渐冷却?

1.疫情成为助推器

在2018年,因为版号及政策的原因对腾讯造成了较大的打击,然后腾讯开始尝试找到游戏之外的收入驱动器。

2019年,金融科技、企业服务等B端业务增势喜人,但游戏业务的占比却持续下滑,到2019年Q4,游戏业务在腾讯总营收中的占比不足三分之一。

“宅经济”下的腾讯游戏,PC放缓、移动“补位”
(腾讯网络游戏收入占比情况)

然而,2020年初的这场大流行的疫情给了腾讯一个机会。

受疫情影响,2020年Q1期间群众基本处于居家状态,在“宅经济”的影响下,数千万小伙伴日常克制的游戏欲望,被无限激活。《王者荣耀》、《和平精英》这两款游戏的活跃用户数以及用户时长都出现了高速增长。

根据Questmobile给出的数据,《王者荣耀》和《和平精英》的DAU数据在2020年2月达到一年以来的最高水平。2020年Q1期间《王者荣耀》的用户时长强劲增长79%;《和平精英》增长33%,达到三年以来的最高值,甚至《王者荣耀》还出现玩家挤爆服务器的情况。

由于《和平精英》和《王者荣耀》的强势表现,腾讯在第一季度智能手机游戏总收入同比增长64%至人民币348亿元。

两大顶级移动产品再加上一些新游以及《PUBG Mobile》《Clash of Clans》等海外游戏的收入贡献增加,抵销了PC游戏收入的损失(同比下降15%,原因是疫情期间中国网吧的关闭,以及《DNF》表现的疲软)。

除此之外,腾讯在其它品类巩固着现有的优势,《穿越火线手游》、《QQ炫舞手游》、《QQ飞车手游》、《天龙八部手游》也都是畅销Top 10的常客。

玩家们在游戏之余,付费热情高涨,游戏收入猛增,成为对腾讯整体收入增速贡献最大的版块。2020Q1游戏版块增速为34.5%,对整体收入增长的贡献达39%,是13个季度以来游戏贡献最高的一次。

2.游戏高增长的背后

虽然,疫情期间腾讯游戏依靠和平精英和王者荣耀等游戏带来了高增长,也为腾讯带来了源源不断的收入,但百亿的收入刺激到了国人的神经,人们一边玩着一边骂着,有人觉得腾讯的游戏“荼毒”了不少小学生,尤其是近些年来,腾讯的游戏经常出现小学生充值大额金钱的情况,有不少家长都因此抵制腾讯游戏。

一位来自四川绵阳的家长称,家里孩子才12岁,上小学六年级,“疫情期间上网课,拿着爷爷的手机,实在无法把控孩子用手机情况”,“2020年3月11日,发现银行卡扣款通知,我的第一反应银行卡被盗刷,后来查流水发现是孩子拿来充和平精英了。”

“7岁的小孩,手机点几下,就花了8758块,半年生活费没了。”另一位家长痛心,“微信钱包其实没有钱,完全没想到他会去花钱玩游戏。

“宅经济”下的腾讯游戏,PC放缓、移动“补位”

此现象也引发了相关部门的介入。2020年4月28日,江苏省消费者权益保护委员会公开约谈,点名要求腾讯等企业就游戏充值、直播打赏等问题,开展自查。

而此次被约谈,对于腾讯而言或许是一次严重的打击,但以目前腾讯在市场的地位上来说,只要不能够将游戏杜绝,那么腾讯始终还是游戏领域的“霸主”。

但民怨的力量也是不容小觑的。腾讯为了防止这一现象的再发生,在针对未成人方面论充值的问题上宣布2020年5月底前,旗下共计80款游戏将落实防沉迷新规,并试点游戏充值支付环节人脸识别验证。《王者荣耀》等80款游戏月底前完成实名制及防止未成年人沉迷措施,为避免过度娱乐或非理性消费,游戏每月充值超过400元后,再充值将试点人脸识别。

虽然腾讯的人脸识别看似很完美,但却与企业效益背驰,充值前进行人脸识别二次认证,很可能会影响到核心用户的充值行为。

腾讯游戏在政策的监管以及用户的投诉抵触而影响消费行为的情况下,是否会对其第二季度的游戏营收带来影响呢?

3.“疫”后的腾讯游戏

在全国抗“疫”形式大好的情况下,疫情终将会烟消云散,当用户回归职场、回到校园时,繁忙的工作和学习,会极大地压缩娱乐时间。

2020年4月8日,武汉正式解封,全国大部分省市的复功率都达到75%以上。北京也宣布全市中小学、高校将于6月初开学。这意味着,疫情的大规模消散,人们恢复以往正常的工作与学习节奏。所以,接下来腾讯手游在国内的增速或许会有所冷却。

腾讯在2020年Q1财报中也提到:展望未来,预期随着各地陆续复工,游戏的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平。

腾讯总裁刘炽平也在财报电话会重表示,一季度确实用户花在玩游戏,看视频的时间非常多,这种情况从四月份开始逐步恢复正常,五一之后就完全恢复到了之前的状态;而对于新游戏的表现,则只有等游戏推出后才能看到效果,让时间来验证。

虽然国内疫情渐渐消散,但海外局势仍不明朗。根据百度疫情实时大数据报告,截止5月15日,美国确诊人数已经超过148万人次,全球确诊超过445万,从新增曲线看,似乎仍未到达明显的拐点。

在疫情的影响下,PUBG mobile等游戏呈现出与国内Q1一样的爆发式增长。据Sensor Tower商店情报平台最新数据显示,在2020年3月开启第12赛季后,PUBG MOBILE海外收入达到9100万美元,22020年4月随着疫情的增长,PUBG MOBILE以9280万美元再创历史新高。

并且,腾讯在疫情期间的海外市场成功发布了部分游戏,比如在海外代理发行Riot Games的卡牌手游《符文大地传说》并开始测试新游戏《Valorant》,获得了良好反馈。

因此,海外游戏呈现的一定增长态势,会抵消大部分因国内疫情逐渐消失带来的影响。

除此之外,文化和旅游部市场管理司在2020年5月13日对外正式公布了关于印发《剧院等演出场所恢复开放疫情防控措施指南》(以下简称措施)等的通知,指导线下剧院、网吧、娱乐场所复产复工。

这对端游来说,无疑是一个利好消息。在疫情期间,根据“某企业信息查询平台”数据,全国范围内2020年Q1关闭的网吧达1200家左右。由于网吧营业的影响,这一阶段腾讯端游收入为118亿元,同比下降幅度达到15%。

网吧关张造成的端游收入下降的局面,或许会随着此措施的公布逐渐恢复,也能在国内手游冷却的同时,提振增速。

结语

总的来说,腾讯各项业务在疫情期间韧性出众,游戏、微信是增长的两大支柱,虽然游戏业务面对政策的约束、用户的投诉抵触等问题,但单从这次的一季报来看,游戏造血引擎仍然强劲。

况且当前,游戏已经越来越从硬核玩家群体中“破圈”而出,在那些原本是非游戏用户的群体中提高了接受度。

在手游市场上。腾讯游戏的当家游戏王者荣耀、和平精英、穿越火线等游戏长期在各大市场霸榜。虽然,网易游戏的荒野行动,阴阳师、明日之后、第五人格、梦幻西游等也紧追其后。但不管从排名或者用户数据上来说腾讯还是更胜一筹,特别是大火的王者荣耀,现在网易游戏也暂时没有那款游戏能够和王者正面匹敌,加上目前网易游戏已经展现了疲软之势,腾讯的“老大”位置将继续保持。

在端游市场上,随着网吧的开放,DNF或将一扫疫情的阴霾,重新回归营收态势。而且,在海外疫情非常严峻的情况下,腾讯海外游戏将有大概率的高增长,此消彼长之下,腾讯的高增长显然还将持续下去。

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